1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.
  2. Вы находитесь в сообществе Rubukkit. Мы - администраторы серверов Minecraft, разрабатываем собственные плагины и переводим на различные языки плагины наших коллег из других стран.
    Скрыть объявление
Скрыть объявление
В преддверии глобального обновления, мы проводим исследования, которые помогут нам сделать опыт пользования форумом ещё удобнее. Помогите нам, примите участие!

Туториал Citizens ver. 2.0.7 (полностью)

Тема в разделе "Руководства, инструкции, утилиты", создана пользователем Mpa3oTa, 22 дек 2012.

  1. Автор темы
    Mpa3oTa

    Mpa3oTa Старожил Пользователь

    Баллы:
    123
    Skype:
    minecraftus-gm
    Имя в Minecraft:
    Mpa3oTa
    [​IMG]
    Как и обещал, выкладываю свой, подробный туториал по плагину Citizens (Жители).
    В настоящее время НПС могут:
    1. Ходить, произносить короткие фразы (это без дополнительных плагинов).
    2. Могут принимать общие типы деревенских жителей.
    3. Их можно использовать как ездовых животных.
    4. Им можно изменить возраст, например сделать детей коров (телят) и т.д..

    НА ИГРОВОМ СЕРВЕРЕ: 46.4.79.214:25566 можно поиграть, оценить работоспособность данного плагина.
    НА ТЕСТОВОМ СЕРВЕРЕ: 5.9.198.85:25565 можно посмотреть как работают НПС и увидеть варианты их использования.

    Установка:
    1. Скачиваем отсюда. После чего распакованный файл jar помещаем в каталог plugins.
    2. Запускаем сервер, автоматически будут созданы файл настройки config.yml и файл save.yml в котором будет храниться информация о всех созданных НПС, их местоположении и т.д..
    3. Останавливаем сервер и настраиваем плагин как нам угодно в файле config.yml.

    Основные команды:
    Основные команды расписаны здесь, поэтому отдельно останавливаться на них не буду.

    Примеры использования.
    Самый простой способ использования НПС, это использовать его как декор. По другому я это назвать не могу, поскольку никак не реагирующий на действия игрока НПС для меня не больше мебели. Но, есть и другой способ их использования.
    Рассмотрим на конкретном примере создание НПС.
    1. Сперва необходимо создать НПС с именем к примеру Test. Для этого, выбираем место где НПС должен появится - точка или курсор. Набираем в консоль команду /npc create Test в итоге наблюдаем НПС стоящего перед нами и смотрящего в пол. Чтобы он не смотрел в пол, набираем команду /npc look - после этого он станет следить за игроками. Между делом доведу, что НПС можно выбрать (взять в цель) 2 способами: 1. через команду /npc select Test или вручную - правая кнопка мыши с палочкой в руках.
    2. НПС создан, но нам нужно чтобы он не стоял на месте, а ходил. Выбираем НПС (способ описан выше), в консоль вводим /npc path - нам предлагают отметить точки маршрута. Отмечаем правой кнопкой первую точку, НПС передвинется туда, далее отмечаем вторую, НПС станет ходить туда сюда. Если нас устраиваем такое положение, набираем /exit - выход из меню редактирования. Наблюдаем как НПС ходит взад - вперед, по кругу и т.д., как расставите. Но, сразу скажу, есть ограничения на передвижение, настраивается в файле конфигурации (максимальное количество блоков и т.д.)
    3. Давайте сменим внешний вид НПС и зададим им отдельный тип. Всего в плагине предусмотрено 5 типов. Так, командой /npc profession тип (BLACKSMITH, LIBRARIAN, BUTCHER, FARMER, PRIEST) меняем внешний вид. Это только внешнее изменение, функционально они не меняются.
    4. Ну и как я уже говорил, НПС могут произносить фразы. По умолчанию они произносят фразы при приближении к ним на заданное в файле конфигурации расстояние. Так, команда /npc text включает режим изменения текста. Далее вводим текст, даже можно русский. После того как окончили команда /exit.
    5. Есть много разных еще команд для изменения НПС, но это как бы самые основные. Если нужно что то предметно, то полный список указан на странице плагина. (Ссылка выше)
    6. Ну и пришло время наверное самой важной и основной команды в НПС, ради собственно чего я их и использую. Это команда /trait

    Неужели НПС могут вести диалоги, драться с игроками, охранять здания, чинить вещи, торговать и создавать зелья? Да! Они это могут и не только это. В моей сборке частично реализованы некоторые возможности данного плагина.

    На данный момент можно задать следующие типы, даже не типы, а виды НПС:

    Alchemist - Создает напитки по заданным рецептам
    Blacksmith - Ремонтирует броню и оружие
    Builder - Строит на карте сохраненные файлы schematic.
    CitiTrader - Базовый торговец
    Denizen - Интерактивные НПС!
    DtlTraders - Другой тип торговца.
    Quests - Квесты для НПС.
    Sentry - Боевые единицы, охранники и т.д.
    Postal - Система почтовых сообщений (работает только с плагином Towny)


    Продолжение в следующем сообщении...
     
    Mr.Epic, IstominHero, syllik и 10 другим нравится это.
  2. Автор темы
    Mpa3oTa

    Mpa3oTa Старожил Пользователь

    Баллы:
    123
    Skype:
    minecraftus-gm
    Имя в Minecraft:
    Mpa3oTa
    [​IMG]
    Самый мой любымий тип - Denizen. (Далее будут выдержки из ранее написанного туториала, прощу автора не обижаться.)
    Это NPC, которые используют сценарии и события для взаимодействия с игроком или миром. Например хранители порталов, Маги, Банкиры, тренера, говорящие горожане, кузнец. Их можно использовать в любых целях: давать подсказки игрокам, квесты или администрирование. Denizen используют собственный скриптовый язык, базирующийся на YAML.

    Тут где то указывалось, что Denizen это продолжение Citizens2, которое добавляет невероятное количество автоматизации НПС и игроков, не соглашусь. Это самостоятельный плагин, который вполне самостоятельно работает в других оболочках, создающих НПС.

    Ну рассмотрим данный плагин подробнее. Я не буду описывать его строение и т.д.. Я просто укажу, что с помощью данного плагина можно сценарий действий, который запускается при определенных условиях по определенному сценарию, для достижения определенных целей.

    Файловая структура
    Да, действительно, важно понять структуру файлов Denizen прежде чем начинать писать скрипты. Ниже указано графическое построение файлов.

    [​IMG]

    denizen.jar
    помещается в папку плагинов, создает для себя отдельный файл конфигурации и папку. Однако, придется вручную создавать некоторые файлы и папки. Разработчик плагина предлагает другой выход, скачать СТАРТОВЫЙ НАБОР и закинуть в папку плагина.

    config.yml
    Содержит некоторые параметры для изменения поведения Denizen. Вы можете использовать все значения по умолчанию, плохо от этого не станет)
    Изменения в этот файл можно вносить и при работающем сервере, только потом может потребоваться перезагрузка плагина командой /denizen reload .


    assignments.yml
    В этом файле описываются все варианты действия для вашего NPC. Каким образом его редактировать будет объяснено дальше.
    Изменения в этот файл можно вносить и при работающем сервере, только потом может потребоваться перезагрузка плагина командой /denizen reload .

    saves.yml
    Ни в коем случае не редактируйте вручную этот файл при включенном сервере. (НЕПРАВДА :)) Он будет заполняться автоматически. Тут содержится информация о профессии НПС, флагах игроков, расположении НПС, активные сценарии, действия и другое.

    read-only-scripts.yml
    Еще один файл, который нельзя редактировать вручную. Сюда пишутся все скрипты которые плагин смог прочитать. (СНОВА ЛОЖЬ :))

    /scripts/ папка
    Это папка из которой плагин будет читать скрипты при загрузке и заносить их в файл read-only-scripts.yml . Такая организация скриптов очень удобна, так как количество скриптов может быть очень велико и ориентироваться по ним будет сложно. Файлы в этой директории можно называть как угодно, но формат должен быть всегда .yml

    Создание НПС Denizen
    Citizens использует команды, чтобы управлять Denizen НПС и скриптами. Некоторые команды требуют дополнительных знаний из других частей Denizen, но я приведу первоначальные.​
    ВАЖНО: Все команды Denizen только для ОПов и не надо пытаться задействовать их обычными игроками и т.д..
    Создать NPC Denizen легко! Просто используются основные команды Citizens2 такие, как:

    /npc create {Имя НПС}
    /trait denizen (обязательно нпс должен быть выбран)

    или

    /npc create ИМЯ -- trait denizen

    Вот и все! Можно, конечно, использовать любую из основных команд Сitizens2, то есть, изменить моб-тип и другие признаки (жаль половые сменить нельзя ;)) .

    /denizen info

    Лучший способ получить информацию о ваших NPC Denizen является использование Info-Click. Если вы OP, просто нажмите присесть, щелкните правой кнопкой мыши NPC, чтобы получить список NPC статистика, скрипт задания, блок закладок, тексты и триггер статусы. Эта информация также может быть достигнута путем выбора НПС и с помощью команды /denizen info.


    Продолжение в следующем сообщении...
     
    syllik, KitKatDen, GrimJoy и 4 другим нравится это.
  3. Автор темы
    Mpa3oTa

    Mpa3oTa Старожил Пользователь

    Баллы:
    123
    Skype:
    minecraftus-gm
    Имя в Minecraft:
    Mpa3oTa
    Разберем файл конфигурации.
    # Операторы могут получать информацию о НПС с помощью правого клика.
    # Если false то команда '/denizeninfo' делает то же самое.
    right_click_and_sneak_info_mode_enabled: true

    # Стандартное время отката триггеров в секундах.
    default_click_cooldown_in_seconds: 2.0
    default_location_cooldown_in_seconds: 30.0
    default_proximity_cooldown_in_seconds: 15.0
    default_death_cooldown_in_seconds: 0.0
    default_damage_cooldown_in_seconds: 0.5
    default_chat_cooldown_in_seconds: 2.0

    # Если триггер атаки (damagetrigger) (левый клик) деактивирован. Выберите false если хотите
    # чтобы был активен только правый клик.
    disabled_damage_trigger_instead_triggers_click: false

    # Ожиданиядействия.
    engage_timeout_in_seconds: 150

    # Задержка взпимодействия задает темп для очереди игрока и очереди НПС.
    # рекомендуется ставить значения 10-20.
    interact_delay_in_ticks: 10

    # Максимальная длина строки диалога
    multi_line_text_maximum_length: 55

    # обычно, игроки могут говорить с НПС даже если нет триггера чата.
    # Измените на true если вы хотите чтобы чат с НПС был виден для всех
    chat_globally_if_no_chat_triggers: false

    # Если триггер чата включен, и игрок вызывает недоступный триггер
    # который не соответствует ни одному описанному в скрипте,
    # Должен ли игрок продолжать чат с НПС и получать ответы или должен
    # возвращаться в глобальный чат игнорируя НПС
    # Измените на true если хотите
    # чтобы чат у НПС был глобальный если триггер чата есть,
    # но ненайдены соответствия
    chat_globally_if_failed_chat_triggers: false
    # также.. если НПС не взаиможействует с игроком(нет скрипта взаимодействия)
    # по умолчанию чат по прежнему ориентирован на НПС
    # Вы можете отключить эту опцию поставив true
    chat_globally_if_not_interactable: false

    # Должны ли игроки, взаимодействующие с Denizen слышать разговор другого игрока
    bystanders_hear_player_to_npc_chat: true
    bystanders_hear_npc_to_player_chat: true

    # Определяет диапазоны в блоках для взаимодействия с нпс
    player_to_npc_chat_range_in_blocks: 2
    npc_to_player_chat_range_in_blocks: 7
    npc_emote_range_in_blocks: 7
    player_to_npc_shout_range_in_blocks: 15
    npc_to_player_shout_range_in_blocks: 15
    player_to_npc_whisper_range_in_blocks: 2
    npc_to_player_whisper_range_in_blocks: 3
    proximity_trigger_range_in_blocks: 3
    location_trigger_range_in_blocks: 1

    # Определяет как следует «разговаривать» НПС с игроком.
    # <PLAYER>, <NPC> и <TEXT> стандартные теги
    player_chat_to_npc: "Вы сказали <NPC>y, '<TEXT>'"
    player_chat_to_npc_bystander: "<PLAYER> сказал <NPC>y, '<TEXT>'"
    npc_chat_to_bystanders: "<NPC> говорит, '<TEXT>'"
    npc_chat_to_player: "<NPC> сказалтебе, '<TEXT>'"
    npc_chat_to_player_bystander: "<NPC> сказал <PLAYER>y, '<TEXT>'"

    player_whisper_to_npc: "Вы прошептали <NPC>y, '<TEXT>'"
    player_whisper_to_npc_bystander: "<PLAYER> прошепталчтото <NPC>у."
    npc_whisper_to_bystanders: "<NPC> прошептал, '<TEXT>'"
    npc_whisper_to_player: "<NPC> прошепталвам, '<TEXT>'"
    npc_whisper_to_player_bystander: "<NPC> прошепталчтото <PLAYER>у."

    player_shout_to_bystanders: "Вы крикнули, '<TEXT>'"
    player_shout_to_bystanders_bystander: "<PLAYER> крикнул, '<TEXT>'"
    npc_shout_to_bystanders: "<NPC> крикнул, '<TEXT>'"
    npc_shout_to_player: "<NPC> крикнул вам, '<TEXT>'"
    npc_shout_to_player_bystander: "<NPC> крикнул <PLAYER>у, '<TEXT>'"

    npc_hint_prefix: "[HINT] Вы можете сказать: "

    # Стандартные тексты, которые используются для взаимодейсвия.
    default_denizen_unavailable_text: "Ты не видишь, я занят!"
    default_no_click_trigger_text: "Мне пока нечего тебе сказать."
    default_no_damage_trigger_text: "Эй!Это больно!"
    default_no_chat_trigger_text: "Извини, я тебя не понимаю."
    C конфигурацией закончили, разберем работу плагина на конкретном примере.
    Код:
    Rainstop:
      Type: Interact
      Requirements:
        Mode: None
      Steps:
        1:
          Click Trigger:
            Script:
            - CHAT "Чего тебе?!"
            - CHAT "Хочешь я уберу дождь?"
            - CHAT "Заплатишь 5 Крафтиков чтобы я его остановил?"
            - HINT "Введи текст, Да или Нет."
          Chat Trigger:
            1:
              Trigger: /Да/. Я готов.
              Script:
              #Tell the player what to do.
              - CHAT "Мама говорила мне, что деньги самое важное в жизни."
              - WAIT 1
              - CHAT "Принеси мне мои 5 Крафтиков и я остановлю дождь!"
              #Set this script as finished, so we know they're on the quest
              - FINISH
              #set this script to step 2. So the player gets the hint message.
              - ZAP
            2:
              Trigger: /Нет/. Я не готов.
              Script:
              - CHAT "Жадина. Ладно, можеть быть позже?"
        2:
          Click Trigger:
            Script:
            - CHAT "Ты знаешь мою цену. 5 Крафтиков и я остановлю дождь"
     
    Rainend:
      Type: Trigger
      Requirements:
        Mode: All
        List: #Here we check if they are on the quest and have the items.
        - FINISHED Rainstop
        - MONEY 5
        - STORMY
      Steps:
        '1':
          Click Trigger:
            Script:
            #Engage is used to keep the player from clicking twice.
            - ENGAGE
            - ^TAKE MONEY QTY:5
            - WEATHER SUNNY
            - CHAT "Все, как я и обещал, я остановил дождь."
            - DISENGAGE
    В двух словах - скрипт, по выполнении которого НПС меняет погоду с любой на солнце.

    Продолжение в слежующем сообщении...
     
  4. Автор темы
    Mpa3oTa

    Mpa3oTa Старожил Пользователь

    Баллы:
    123
    Skype:
    minecraftus-gm
    Имя в Minecraft:
    Mpa3oTa
    Давайте разберем по полкам составляющую скрипта.
    Rainstop: - Название точки скрипта (прошу обратить внимание. что название только на английской, пробелы если имеются, то название должно быть такого вида: 'Ja camui krytou admin'
    Type: Interact - задаем способ активации данной точки скрипта (далее ступень)
    Requirements: - требования для активации (подробнее будут рассмотрены позже)
    Mode: None - в данном случае требования для активации не заданы.
    Steps: - шаг ступени Rainstop, количество шагов может быть более 2, 3 и т.д..
    1:
    Click Trigger: - способ активации, в данном случае активации от правой кнопки мыши
    Script: - тело скрипта
    - CHAT "Чего тебе?!" - вывод текста на экран
    - CHAT "Хочешь я уберу дождь?" - аналогично
    - CHAT "Заплатишь 5 Крафтиков чтобы я его остановил?"
    - HINT "Введи текст, Да или Нет." - слов HINT в данном случае идет как подсказка, то есть в месте где она вставлена выходит текст и активация текстового тригера
    Chat Trigger: - вот собственно и текстовой тригер
    1:
    Trigger: /Да/. Я готов. - вариант ответа
    Script: - тело скрипта
    - CHAT "Мама говорила мне, что деньги самое важное в жизни."
    - WAIT 1 - ждем 1 секунду
    - CHAT "Принеси мне мои 5 Крафтиков и я остановлю дождь!"
    - FINISH - условная переменная, которая дает нам понять, что шаг 1 ступени Rainstop окончен
    - ZAP - переход на следующий шаг
    2:
    Trigger: /Нет/. Я не готов. - вариант ответа
    Script:
    - CHAT "Жадина. Ладно, можеть быть позже?"
    2: - шаг 2, именно сюда нас отослал скрипт 1 командой -ZAP
    Click Trigger:
    Script:
    - CHAT "Ты знаешь мою цену. 5 Крафтиков и я остановлю дождь"

    Rainend: - 2 ступень общего скрипта
    Type: Trigger - тип условный
    Requirements: - требования
    Mode: All - необходимо выполнение всех условий
    - FINISHED Rainstop - окончена ступень Rainstop
    - MONEY 5 - наличие денег в размере 5 единиц
    - STORMY - должен идти дождь
    Steps: - действие наступит только при выполнении всех условий
    '1':
    Click Trigger:
    Script:
    - ENGAGE - не дает остановить выполнение тела скрипта
    - ^TAKE MONEY QTY:5 - забирает 5 монет
    - WEATHER SUNNY - устанавливает погоду солнце
    - CHAT "Все, как я и обещал, я остановил дождь." - текстовое сообщение
    - DISENGAGE - конец запрета на остановку выполнения тела скрипта
     
    syllik, GrimJoy, migalkin и 3 другим нравится это.
  5. Автор темы
    Mpa3oTa

    Mpa3oTa Старожил Пользователь

    Баллы:
    123
    Skype:
    minecraftus-gm
    Имя в Minecraft:
    Mpa3oTa
    [​IMG]
    СТРОИТЕЛЬ.

    Builder является одним из дополнений Citizens2. С помощью строителя можно:
    • Построить Mcedit / Worldedit темы (schematic), блок за блоком.
    • Перестроить области, фиксации всего построенного.
    • Собирать необходимые для строительства материалы от игроков перед началом (по ходу стройки).
    УСТАНОВКА
    • Поместите плагин Builder.jar в папку плагинов на сервере.
    • Поместите файл *.sch в папку плагина Builder/schematic
    • Запустить сервер
    • Созданить NPC и и присвоить ему тип Builder командами
    Код:
    /npc create Bob --trait builder 
    или
    Код:
    /npc create Bob
    /trait builder
    РАЗРЕШЕНИЯ
    • builder.* - дает разрешение на полное использование команд
    • builder.[command] - Дает доступ к команде [command].
    • builder.donate - Позволяет игрокам жертвовать строителям ресурсы для строительства питания (полезно при отключенных creative режимах)
    КОНФИГУРАЦИЯ
    При запуске Builder создаст в папке Builder файл config.yml, если он еще не существует.

    Код:
    #Папка откуда брать схемы schematics.
    SchematicsFolder: plugins/Builder/schematics/
     
    #Использует материалы для маркировки участка, первые в списке по умолчанию.
    #Использовать Id или название. Следует использовать только фундаментные блоки, не вещи, которые можно разбить с 1 удара (например TORCH - факелы).
    MarkMaterials:
    - GLASS
    - GLOWSTONE
    - BEDROCK
     
    #Настройка сообщений Builder. <NPC>, <SCHEMATIC>, <AMOUNT>, <PLAYER>, and <ITEM> может быть использована в качестве заполнителей в случае необходимости.
    DefaultTexts:
    BuildStarted: "&a<NPC> начал строительство &f<SCHEMATIC>!"
    BuildComplete: "&a<NPC> завершено строительство &f<SCHEMATIC>!"
    BuildCanceled: "&c<NPC>'s строительстсво &f<SCHEMATIC>&c отменено!"
    BuildCollecting: "&6<NPC> нужно дополнительно&f<AMOUNT> &6блоков для строительства &f<SCHEMATIC>."
    Mark: "&a<NPC> размечает границы &f<SCHEMATIC>"
    Survey: "&a<NPC> нужно, чтобы эти материалы для строительства &f<SCHEMATIC> &aбыли на этом месте."
    Supply_List: "&f<NPC> сказал: &6Я нуждаюсь в следующих элементах для строительства &f<SCHEMATIC>, &6<PLAYER>:"
    Supply_Need_Item: "&f<NPC> сказал: &aЯ нуждаюсь &f<AMOUNT> <ITEM> &aдля &f<SCHEMATIC>&9. Правой кнопкой дать еще материалов"
    Supply_Dont_Need_Item: "&f<NPC> сказал: &6Мне не нужно &f<ITEM>&6. Спасибо."
    Supply_Item_Taken: "&f<NPC> сказал: &aСпасибо за &f<AMOUNT> <ITEM>, <PLAYER>!"
     
    DefaultOptions:
      MoveTimeoutSeconds: 2.0
      IgnoreProtection: false #not working
      HoldItems: true
      RequireMaterials: false

    КОМАНДЫ
    Все команды работают только с выделенным НПС (/builder [command]), или выбрать NPC с помощью /builder [npcid] [command].
    /builder list - список схем schematics в папке schematics. Не подлежат редактированию.
    /builder load [schematic] - загрузка .schematic файла. Просто вводите название файла. Например:
    /builder load house
    /builder origin - Устанавливает способ строительства проектов к текущему местоположению строителя. Позволяет заново построить на том же месте. Если это не задано, строительство всегда будет начинаться от текущего местоположения строителя.
    /builder origin clear - убирает все точки начала строительства.
    /builder origin schematic - Устанавливает точки старта строителя на загруженных схемах. Лучше использовать для схем созданных в мире строителем с worldedit.
    /builder origin me - Устанавливает начало строительство с положения игрока. Не работает с консоли.
    /builder origin current - Показывает точку, выбранную для старта в уже строящемся проекте. Используйте это, если вы забыли установить точку старта. Строительство нужно отменить и возобновить позже.
    /builder mark (item) - Отмечает места на 4-х углах схемы, а затем возвращается в начало координат, так что вы могли видеть, где он собирается строить. Вы можете указать пункт в использовании, если это разрешено в config.yml. Первым пунктом в списке в конфигурации по умолчанию, если ни один элемент не указан будет GLASS.
    /builder timeout [value] - Устанавливает максимальное время, в секундах, между блоками. Варианты от 0.1 - 2000000.0.По умолчанию 2.0. Можно изменить в config.yml.
    /builder build (option1) (option2) ... etc - Начать строить схемы с дополнительными аргументами. Порядок не имеет значения. Вы можете добавить к этой команде следующие:
    • linear - строительство от севера до юга
    • reverselinear - от юга до севера
    • sprial - построить изнутри наружу (это по умолчанию, и, следовательно, не нужно указывать).
    • reversespiral - начать строить снаружи внутрь.
    • excavate - Строитель очистит площадку для блоков, прежде чем начать размещать их.
    • layers:# - Строитель строит # количество слоев одновременно, по умолчанию 1.
    • yoffset:# - Строитель начнется строительство указанного числа блоков вверх или вниз из выбранного положения (сдвиг точки начала строительства)
    • groupall - строитель построит все группы материалов сразу, вместо того, чтобы делать это слой за слоем.
    • ignoreair - строитель не будет размещать блоков в воздухе. (Используется для встраивания в существующие структуры, бессмысленно, если используется с excavate)
    • ignoreliquid - строитель не будет размещать блоки лавы или воды. (Используется, если схема строительства имеет неограниченную жидкость на полу.)
    • onstart:Task - Builder запускатся вместе с Denizen по заданию script для запуска строительства (после сборка материалов). См. Расширенное использование
    • oncomplete:Task - строительтсво с Denizen по задаче сценария по завершении сборки. См. Расширенное использование
    • oncancel:Task - запуск с Denizen по задаче сценария окончания строительства. См. Расширенное использование.
    Например:
    /builder build
    /builder build excavate reverselinear yoffset:-3
    /builder build ignoreair ignoreliquid oncomplete:Celbrate
    /builder build groupall layers:3

    /builder cancel - окончить работу по строительству.
    /builder info - Просмотр загруженных схем Builder имя и размер, а также варианты строителя и статус.
    /builder survey (excavate) - Отображение списка всех типов блоков / отчет которые будут строиться в текущем местоположении. Укажите место стройки, чтобы показать список материалов, если место не используется. Не показывает воду или лаву.
    /builder supply true|false установить, должны ли быть предоставлены материалы, прежде чем он начнет строительство. См. Режим поставки.
    /builder hold true|false установить, является ли строитель и строение неуязвимым (Отключить только для совместимости с другими плагинами, такие как Sentry)
    /builder reload - перезагрузка параметров builder config.yml
    /builder help - Вывод помощи.

    ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
    • файл .schematic поместить в директорию /plugins/Builder/schematics/. Директория назначается в config.yml
    • Определите позиция строителя, выберите origin, для начала строительства от center или иное. Зарузите schematic.
    • Вы можете остановить строительство для установки Origin. Используйте /builder origin для установки origin и запустите строительство снова.
    • Не пытайтесь возобновить стройку при выборе места строительства!
    • Строитель будет игнорировать любое пустое пространство в схеме объекта, так что он всегда будет прилегать к высоте, где строитель начинает. Если вы хотите строить выше или ниже нуля, использовать yoffset: build option
    • Строитель не будет пытаться заменить блоки, которые уже установлены должным образом, это означает, что вы можете использовать строитель быстро 'восстановить' любые измененные блоки в том, что он ранее уже построил.
      • Чтобы начать :
        • Выберите здание с worldedit и сохранить его в виде схемы.
        • Копируйте schematic в builder's schematics директорию.
        • Загрузите schematic из папки строителю и выберите /builder origin schematic.
        • Наберите /builder build и строитель начнет расчищать место под строительство.
    • Строитель НЕ СОЗДАЕТ таблички, содержимое сундуков, картины, и другие используемые предметы.
    • Железную дорогу строит вполне корректно.
    РЕЖИМ ПОСТАВКИ
    Если Builder установлен в режим требования материалов для строительства, он перейдет в режим требования материалов для строительства. Builder будет обследовать место сборки и создаст список необходимых материалов, чтобы начать строительство. Игроки должны предоставить эти материалы для застройщика, чтобы начать.
    Для режима поставки:
    • Щелкните правой кнопкой мыши по Builder с пустыми руками, чтобы просмотреть список материалов которые нужны.
    • Щелкните правой кнопкой мыши Builder с любым блоком или элементом, чтобы увидеть, если он в нем нуждается. Если он это сделает, он скажет вам, сколько их ему еще надо.
    • После нажатия на кнопку с нужным материалом, щелкните правой кнопкой еще раз в течение нескольких секунд, чтобы дать его Builder.
    • После получения материала Builder скажет, сколько еще ему нужно блоков в общем для того чтобы начать, или он начнет строительство, если у него есть все.
    Некоторые замечания по поводу Режима поставки:
    • Вода и Лава не требуются.
    • Недоступные блоки, или блоки, которые можно получить лишь с помощью Creative mode, поставляются в оригинальном виде. (Например, паутина требует предоставления нити).
    • Все блоки совпадают с ID. Это означает:
      • Вся шерсть это шерсть. Цвета игнорируются в листе строительства, и другие цвета может быть дано для выполнения требований отдельно.
      • То же самое касается саженцев, плиты, журналы и деревянных досок.
      • Лестницы схожи. Все деревянные лестницы считаются «дуб». Все камень / кирпич лестницы считаются 'камень', за исключением нижних кирпичных лестниц, которые являются отдельными.
    • Если сборка будет отменена в любой момент, собранные материалы будут потеряны.
    РАСШИРЕННЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
    • Builder может быть использован с DenizenTask Scripts начало, завершение, или отмена строительства.
      • NPC должен быть Builder и Denizen тип.
      • Набери /builder buildwith для модифицирования
        • onstart:TaskName
        • oncomplete:TaskName
        • oncancel:TaskName.
    Например:
    /builder build oncomplete:DespawnTask oncancel:AnnounceTask

    Для более подробной информации смотри Builder and Denizen Examples

    Продолжение в следующем сообщении.....
     
  6. Автор темы
    Mpa3oTa

    Mpa3oTa Старожил Пользователь

    Баллы:
    123
    Skype:
    minecraftus-gm
    Имя в Minecraft:
    Mpa3oTa
    Dtl TRADER
    Данный плагин служит расширением для плагина Citizens2.
    Что можно сделать с помощью данного плагина:

    1. Создать магазин внешним исполненеим которого будет интерактивный НПС;
    2. Торговец может быть со стороны сервера, то есть соотвественно товары на продажу можно сделать бесконечными, а можно построить по принципу что игроки продали, то автоматически выставляется на продажу;
    3. Магазин можно сделать частным, владельцем которого будет конкретный игрок и т.д.;
    4. Планируется введение банковской системы, то есть уже не нужно будет создавать немеренное количство сундуков для хранения своих ценностей. Положи все в банк :)
    Плюсы плагина:

    • Не треубет большого количества предметов (сундуков или ступеней к примеру) для организации магазина.
    • Полностью настраивается в PermissionsEX
    • Ошибки, связанные с дюпом предметов были выявлены и устранены.
    • Снижает нагрузку на сервер, поскольку имеет настройки одновременного обращения игроков к торговцу
    • Плагин отлично подходит на многие сервера, независимо от их направления, поскольку не требует для своей установки ничего необычного.
    Основные действия для начала работы с плагином:

    1. Устанавливаем плагины Vault, Citizens2 и какой нибудь плагин экономики на Ваш сервер;
    2. Устанавливаем файл dtlTrader.jar в папку плагинов вашего сервера;
    3. Запускаем сервер, создается папка DtlCitizensTrader. В данной папке находим файл config.yml, меняем строку
    "locale:
    file: english.loc" на
    "locale:
    file: russian.loc
    1. Запускаем сервер в обычном режиме. п.с. перевод в настоящее время не окончен, требует некоторых корректировок, связанных с родами и падежами, поскольку наш родной язык очень богат и не так прост :)
    Создание Торговца:

    "Админ ШОП"
    Самый простой способ создания Торговца - набрать команду /trader create НИК ТОРГОВЦА. В данном случае мы получим по умолчанию Торговца, владельцем которого будет являться тот игрок, который создал данного торговца. У данного Торговца безлимитное количество денег и предметов для продажи. Такой тип Торговца отлично подойдет для админшопов. Второй вариант создания торговца - присвоить любому НПС класс торговца командой /trait trader. Настройки по умолчанию такие же.
    "Частный магазин"
    Для создания частного магазина необходимо, чтобы у игрока, создающего Торговца были необходимые разрешения. Куда необходимо добавить разрешение на создание. управление, редактирование цены, количества и лимита.
    Управление Торговцем:

    Для управления Торговцем вы должны быть администратором/ОП, или иметь необходимые разрешения для этого. Щелчок правой кнопкой мыши по Торговцу с палкой в руке включает/выключает режим Управления Торговца. Когда вы находитесь в режиме Управления Торговца (УТ), вы просто щелкните правой кнопкой мыши по нему снова, увидите инвентарь, с 3 блоками шерсти в нижней правой стороне. Чтобы добавить товар в фотсеки для продажи или покупки просто щелкните на предмете правой кнопокй мыши в своем инвентаре. Для переключения между продажей и покупкой пунктов нажмите на самый правый блок шерсти. Чтобы изменить цены на предметы, нажмите на черную шерсть. Для установки цены необходимо другим предметом щелкать по изображению товара в инвентаре торговца, тем самым меняя значение. Щелчок левой кнопкой мыши увеличит цену, правой кнопкой мыши приведет к снижению цены.
     
    syllik, kiskesis, 1337 и ещё 1-му нравится это.
  7. Автор темы
    Mpa3oTa

    Mpa3oTa Старожил Пользователь

    Баллы:
    123
    Skype:
    minecraftus-gm
    Имя в Minecraft:
    Mpa3oTa
    Продолжение в следующем сообщении...
    П.С. Мне не хватит :)
     
    REZAYS и Alastar нравится это.
  8. Автор темы
    Mpa3oTa

    Mpa3oTa Старожил Пользователь

    Баллы:
    123
    Skype:
    minecraftus-gm
    Имя в Minecraft:
    Mpa3oTa
    Реально не хватит места.
     
    Alastar нравится это.
  9. Автор темы
    Mpa3oTa

    Mpa3oTa Старожил Пользователь

    Баллы:
    123
    Skype:
    minecraftus-gm
    Имя в Minecraft:
    Mpa3oTa
    Наверное еще возьму.
     
    REZAYS и Alastar нравится это.
  10. Автор темы
    Mpa3oTa

    Mpa3oTa Старожил Пользователь

    Баллы:
    123
    Skype:
    minecraftus-gm
    Имя в Minecraft:
    Mpa3oTa
    Ну давай и этот до кучи.
     
    Alastar нравится это.
  11. Автор темы
    Mpa3oTa

    Mpa3oTa Старожил Пользователь

    Баллы:
    123
    Skype:
    minecraftus-gm
    Имя в Minecraft:
    Mpa3oTa
    Контрольный запас
     
    Alastar нравится это.
  12. Автор темы
    Mpa3oTa

    Mpa3oTa Старожил Пользователь

    Баллы:
    123
    Skype:
    minecraftus-gm
    Имя в Minecraft:
    Mpa3oTa
    Думаю хватит резерва.
     
  13. Автор темы
    Mpa3oTa

    Mpa3oTa Старожил Пользователь

    Баллы:
    123
    Skype:
    minecraftus-gm
    Имя в Minecraft:
    Mpa3oTa
    А вдруг не хватит :)
     
    Alastar нравится это.
  14. unreal

    unreal Старожил Пользователь

    Баллы:
    103
    Skype:
    xD_UNREAL
    Полный?Я тут не вижу многих НПС!(
     
  15. Автор темы
    Mpa3oTa

    Mpa3oTa Старожил Пользователь

    Баллы:
    123
    Skype:
    minecraftus-gm
    Имя в Minecraft:
    Mpa3oTa
    А резерв для чего :) Тяжело писать туториалы однако.
     
    Сникерсни и REZAYS нравится это.
  16. tipson

    tipson Старожил Пользователь

    Баллы:
    153
    Skype:
    T-oleg98
    Имя в Minecraft:
    Tipson
    Резерв резервный
     
    Knife_kill нравится это.
  17. unreal

    unreal Старожил Пользователь

    Баллы:
    103
    Skype:
    xD_UNREAL
    Этот резерв уже более недели не пополнялся:)
     
  18. unreal

    unreal Старожил Пользователь

    Баллы:
    103
    Skype:
    xD_UNREAL
    Буду очень благодарен если выложишь туториал по строителю:)Особенно если с ним ещё и взаимодействует Denizen.
     
  19. Автор темы
    Mpa3oTa

    Mpa3oTa Старожил Пользователь

    Баллы:
    123
    Skype:
    minecraftus-gm
    Имя в Minecraft:
    Mpa3oTa
    Хорошо, сегодня выложу Вам строителя. :)

    П.С. Новый тип НПС сделали, пока тестируем.
     
    unreal нравится это.
  20. unreal

    unreal Старожил Пользователь

    Баллы:
    103
    Skype:
    xD_UNREAL
    Я немного в нем разобрался но все же не полностью.+ на оффицальной вики есть видео где 4 строителся строят 1 корабль. О_О
     

Поделиться этой страницей